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    江湖霸图制作人专访:《江湖霸图》有自己的创新

    发布时间:2016-03-16 作者:江湖霸图 来源:江湖霸图 我要评论

    古风策略手游《江湖霸图》制作人专访:《江湖霸图》不是《COK》,它有自己的创新。

    1、从第一感觉来说,《江湖霸图》更像是cok的升级版,这2款产品玩法上面有什么区别?我们的创新点在哪里?

    相对于clash of king或者game of war等传统的SLG手游,《江湖霸图》其实有很大的创新。比如作为战略性手游我们首次引入了战争迷雾的概念,玩家之间的视野有着极大的差别,这就造成了游戏的策略空间扩大好几个数量级。同时玩家可以在地图上自由建造,玩家将亲手创造完全自定义的共同世界,想象一下,这个由我们每个人玩家协同创造,并不断进化的江湖世界。我们所构建的交互性的社交环境,也是前所未有的,深入地玩进去这个游戏,你就会发现和cok等截然不同的玩家生态。我们在设计玩家生态的世界规则上下了很大的功夫,这一点并不容易从刚开始就看出来。我们长达半年的测试,其实就在调整玩家生态系统的可持续性。

    另外,作为一个有古风特色的武侠SLG,就不会像欧美风格的slg手游一样采取简单粗暴的战斗过程。我们除了有炫酷的战斗过程,同时引入富有武侠特色的阵法系统,能够极大的吸引策略性玩家的关注。在江湖霸图里通过阵法的巧妙设计,以弱胜强的案例比比皆是。这些都是我们比cok走的更远的地方。

    此外,相比于宏观为主的欧美战略游戏,我们更重视游戏剧情和PVE系统,世界观方面我们也在深入地构建,浓郁的文化特色也是我们的卖点之一。在成长系统方面,侠客、神器的养成系统等,也是我们在古风特色战略手游玩法上的有趣探索。

    2、IP和影游联动作为目前手游市场较火的玩法,对于《江湖霸图》这类没有IP的产品,我们有什么策略呢?

    江湖霸图这款产品是一款自制IP的手游产品,这也是新的发展趋势。我们在游戏中创造了庞大的世界观和上百名个性分明、特点突出的英雄角色。我们的世界观文档已经开源化,欢迎各路文学创作者基于世界观进行故事创作,目前已有多部众筹网络小说新鲜出炉。同时我们又特别重视游戏本身的IP化发展过程,所以采取的是和玩家一起共同创作的方式,多角度多层次地丰富游戏的世界观和游戏内涵,并与艺术家广泛地合作,为打造一个真正国人原创的精品武侠世界观体系而持续投入力量。我们希望做一个有生命力,能够经得住时间考验的真正具有游戏属性的IP。

    和目前市场上影游互动的策略不同的是,我们对于IP的观点反而是,游戏和影视作品的生命周期其实并不同步,电影只有几个月,而游戏通常好几年。我们觉得长线的IP化,才更加适合游戏产品,我们认为IP最终是流量入口,是玩家和我们之间的长期链接,塑造产品的IP价值将是我们后续工作的一个重点。

    3、我们知道SLG产品中,军事战争和三国题材的居多,而且用户多为男性,《江湖霸图》为什么会选择以古风为题材和这样的重度玩法相结合呢?

    根据最新的调查发现,女生同样喜爱重度的社交玩法,这是一个明显的趋势。只是女生对于题材和风格会有所挑选,所以我们选择了古风题材作为我们产品的基调。在这个题材下可发挥的空间非常大,除了重度的竞争之外,我们也希望引入不同于军事战争题材的协作养成元素。这与游戏中的竞争和策略并不冲突。

    我们一直致力于创建多元化的游戏玩法,吸引不同类型的玩家群体,形成更活跃和富有活力的长期社群。因此我们选择面向男女比例更加适中的产品形态,在引入有趣创新的同时,也适度降低slg的玩法门槛,争取更广泛的玩家进入。每一个重度化的玩法最后都可以通过适度的轻度化,来赢得更多玩家的支持。比如以前很重度的塔防玩法,后来却出现了可爱风格的保卫萝卜。这都是围绕重度玩法的浅度化创新。

    4、据了解,《江湖霸图》从15年的8月份左右开始测试,经过长达半年的调优测试,3月15日产品准备正式上线,但游戏内容上面并不是特别丰富,画面也不是特别的精致,选择在这个时候上线,点触产品的研发思路是什么?

    前面也说了,江湖霸图用了半年的时间进行调优测试,其实最重要的是,我们对SLG手游的社交生态系统进行了重大的创新尝试。最后衍生出来目前经过精心设计的世界系统。

    点触对这款产品的研发思路,源自对玩法进化的理解。目前基于狼羊竞争的SLG类手游,其实还处于比较早期。虽然一些大产品例如cok已经在精品化方面做出巨大投入,然而在系统创新上,走的却非常有限。对比一下cok所参考的game of war,大家就会发现,变化其实很小。

    我们认为手游SLG的底层系统的创新,其实充满潜力,会带来前所未有的玩法体验。因此我们更多地希望采取快速迭代的方式,尽早获取反馈,而力求在这个玩法系统的进化上走在前列。所以我们不会等产品彻底成熟以后再上线。

    我们在游戏的创新方面已经走出了关键的一步,这时候需要玩家和同行来帮助我们验证创新的方向是否正确。相对于我们自己闭门造车的改进,我们更愿意放到市场上让数据说话。点触的研发团队非常关注玩法体系的创新,以及创新的路径是如何走出来的这个过程。我们始终相信敏捷方法,精益创业的方法论,基于数据反馈的持续快速的迭代,才是点触产品的根基所在。

    5、听说点触是不加班的公司,对于游戏公司来说确实挺少见的,你们是如何把控产品的品质的?

    游戏公司的加班现象历来是比较严重的,但是真正有效率的加班又有多少呢?团队又能坚持多久这样的体力和精力的透支呢?点触更希望的是把游戏开发当成一个长期的事业,当成一个快乐的工作。我们还希望做五年十年,二十年的游戏,我们并不打算干一票就走,或者搞几次资本运作就退休。天天加班,我们这些人如何坚持二十年,来做游戏这件事呢?

    过度加班是不正常的现象,也是短期的。随着大家心态的逐步回归,行业躁动逐渐地沉淀下来。过度加班这种扭曲的现象,迟早也会改变过来的。

    我们更希望发挥创造力,而创造力的来源,却恰恰来自生活上的闲暇。把控产品的品质的主要方法,是要不断地优化团队的协作方式,总结正确的方法系统,有效率地进行知识传授。这意味着对团队领导提出更高的要求,但是这恰恰是领导应该承担的职责。而不是让员工用工作时间来补救系统性的过失。

    6、请问您怎么看待目前的市场状况,中小型厂商是否还有机会?

    中小型厂商肯定是有机会,没有一个行业发展到除了大企业都没有机会的程度。主要看怎么定义这个机会,如果说成为一个巨无霸的游戏企业机会大不大,我不知道。但是持续为玩家创造有意思的产品,形成自己长期的竞争力,拥有坚固的护城河,和赢得属于自己的市场份额,这种机会一直都是会在的。

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