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    专访上游科技COO牟正文:我心中的游戏匠人

    编辑:小菊花快递发布时间:2017-08-21 作者:飞磨手游 来源:手游视界 我要评论

    累计注册用户超过1.5亿,运营五年后月活用户仍近百万,从页游转战手游平台表现依旧抢眼——如何深耕类型相对小众的塔防游戏?游戏之音“匠心纪”系列专访:上游科技COO、《塔防三国志》著名制作人牟正文与大家分享他心中的游戏匠人:专注、完美、脚踏实地。

    专访精华摘要:

    塔三的成功,集合了天时、地利、人和等多方面因素,与时俱进和突破创新也是产品取得成功的关键。

    页游和手游各自的用户体验差别比较大,只有“因地制宜”做出针对性的变化和改进,才能有所收获。

    塔三手游版在前期风格设定时就推翻了三次,包括继承塔三页游的风格设定、Q版的风格以及写实的风格,但最后确定的是现在用的偏卡通的三头身风格。

    收集玩家建议是不以付费与否作为判定标准的,只要是塔三页游的老用户,那么即使是免费用户的建议同样也会被收集分析乃至采纳,这样我们才能针对性地做到更好的平衡。

    对运营经验的总结就是——对得起用户,做到了这点,产品才有了值得用户忠实追随的根本。

    衡量一款游戏的根本标准就是好不好玩。

    IP是把双刃剑,用好了IP能为产品带来丰厚的收益,而那些单纯靠IP圈用户的粗制滥造的游戏,反而会因为没有结合好IP做产品,让用户对产品甚至是IP本身都产生了厌烦,这时IP反倒成了牺牲品。

    我们相信每一种游戏类型都有其值得深度挖掘的内容,“上下而求索”才是做游戏应有的态度。

    只有做到专注、完美和脚踏实地,才能算作一名合格的游戏匠人。

    以下为专访整理:

    游戏之音:提到上游,可能大家首先想到的就是《塔防三国志》。塔三页游版累计注册用户超过1.5亿,运营五年后月活跃用户仍近100万,成绩非常出色。塔防游戏在市场上属于相对小众的类型,塔三又是一款偏重策略的“重度游戏”,作为塔三的制作人,能请您谈谈塔三取得成功的关键因素么?

    牟正文:说到成功,塔三集合了天时、地利、人和等多方面因素。首先是天时,塔三上线之初正好是腾讯开放平台加大对游戏开发者扶持力度的时候,凭借腾讯强大的平台和流量支撑,能够放大用户规模效应,包括上游在内,当时也出现了数个流水过千万的社交游戏公司,都是得益于这一天时。

    其次是地利,在塔三上线之前,其实国内没有真正意义上的国产塔防游戏,塔防在整个国内市场属于空白地带,没有竞争压力的大环境也有助于塔三初期的顺利成长。虽然国内没有塔防类型的产品,但是在海外已经有成功的产品涌现,例如KingdomRush、植物大战僵尸等,这说明塔防游戏是得到了用户认可的。

    再次是人和,塔三的成功离不开整个团队的共同努力,在当时对于我们来说,创业就是破釜沉舟,只许成功不许失败,如果不努力注定无法生存。为了产品能够按计划上线,所有人都在加班加点与时间赛跑,幸运的是我们战胜了时间和压力,笑到了最后。

    此外,与时俱进和突破创新也是产品取得成功的关键,我们不断地对产品优化和改进,将塔三从一个单纯的休闲社交游戏发展为玩法丰富的重度策略类游戏,从而迎来了收入的快速增长,这也成就了产品后续的骄人业绩。

    游戏之音:塔三手游版于去年上线,请问本作手游版的用户有多大比例来自原本的页游版?塔三手游版仅研发就用了一年时间,由此可见上游对作品精益求精的态度。手游版与页游版相比,具体来说都有哪些针对性的改动和优化?

    牟正文:其实塔三页游用户转移到手游的用户比例并不是很多。这一点我们也进行过分析,结论是页游与手游的核心用户属性还是存在差异的。例如我们页游的核心用户多为公司白领,此类群体大多是办公室人员,所以使用电脑玩游戏更方便。

    其实塔三手游版和和页游版之间的区别非常大,因为手游版在继承页游核心战斗和武将装备等收费模式的基础上,在很多方面也进行了不少改动。

    首先是美术方面有所提升。手游版美术上是3D效果的呈现,战斗的效果更加炫酷华丽。

    其次是系统方面有所精简。页游更注重长时间在线,所以我们设计了非常丰富的玩法,用户每天可能要玩四到六种不同的玩法。但是手游更注重碎片时间的利用,因此我们在手游上精简了一些周边系统,缩短用户的游戏时间,让玩法也尽量碎片化,从而适应手游用户的需求。

    此外我们在玩法上也进行了微创新,例如设计新的武将收集系统,让用户更容易接受收集和培养武将的节奏,同时增加新的PVP战斗方式,让用户在战斗力提升后有更加直观的炫耀形式。

    总之二者的区别还是针对各自的用户属性在体验上做了相应的变化和改进,毕竟手游和页游的用户体验相差比较大,只有做到“因地制宜”,才能有所收获。

    游戏之音:与页游版相比,塔三手游版在美术方面实现了全3D进化,美术团队集合中韩两国优秀画师,游戏整体在美术方面的成本超过500万。能否请您详细谈谈塔三手游版在美术方面各个细节上的优化和反复打磨之处?

    牟正文:其实美术风格是游戏研发过程中最不好确定的一个环节,因为用户的审美方式千变万化。我们的塔三手游在前期风格设定时就推翻了三次,包括继承塔三页游的风格设定、Q版的风格以及写实的风格,但最后确定的是现在用的偏卡通的三头身风格。因为我们了解到现在的手游用户更加年轻化,卡通三头身会比较受这类用户欢迎,但同时我们还要考虑三国题材用户的接受程度,因此在设计初期我们就不断进行调整,最终确定了现在的美术风格。

    而在后来的制作过程中,因为游戏内出现的怪物很多,受到引擎的一些制约,我们又要不断调整优化美术的设计。例如3D的面数越高,表现出来的细节越好,但因为我们做的是塔防游戏,同屏会出现50个甚至更多的怪物,假如用1000面的,大部分手机都跑不起来,这对一款面向大众推出的游戏来说是不现实的,因此我们就要合理规划细节方面的设计。再比如我们设计一个黄巾兵,为了表现他的特点,结合我们游戏独特的斜视角,就需要砍掉更多下半身的细节,把表现重点放在头和头饰上。

    类似这样的细节在我们的游戏中还有很多,总体来说都是在性能和表现上不断地进行调整。

    游戏之音:与市面上大多数偏轻松休闲风格的塔防游戏不同,塔三对于策略方面的要求较高,因此在上游的官网上也被贴上了“H(Hardcore,重度游戏)”的小标签。重度手游可能会失去许多休闲类型的玩家,但另一方面留下来的核心玩家则能提供较为稳固的游戏收益,请问您认为应该如何在二者之间进行取舍和平衡?

    牟正文:其实这方面的经验我们在塔三页游的时候就有所积累,刚才也说到了塔三页游最开始做的是Socialgame类型,主要玩法就是轻度休闲的推图塔防,只是在后期陆续增加了各种策略战斗玩法,所以重点在于节奏的设计。用户在前期体验更多的是休闲塔防玩法,而我们可以通过逐渐扩展新内容,增加PVP的战斗模式,让重度用户逐渐拥有更多的可玩的内容。这样既能保证休闲用户可以持续去玩塔防的内容,同时也能保证Hardcore用户可以玩到PK的内容。二者巧妙地结合,独创双战斗模式的游戏,从而使得用户有各自的选择,不仅保证了休闲用户的稳定性,也稳定了游戏的整体收益,一举多得。

    游戏之音:很多玩家可能一说到策略游戏,就会先入为主地认为都是氪金玩家的天下,当然市面上许多这类作品的实际表现也确实如此。塔三在这方面的平衡性做得不错,开发团队在这方面都做了哪些设计,确保兼顾免费玩家和氪金玩家游戏感受,同时保证游戏整体的平衡性?

    牟正文:这方面的平衡,主要是让免费用户可以通过时间积累、邀请好友等方式,获得付费用户才能拥有的武将、装备、道具等,利用时间和社交链来代替金钱的投入。而付费用户只是能够更快更直接地获得相应的游戏物品。其实这一点大家都懂,只不过塔三页游在免费用户的时间成本设计方面做得更加精细,所以能保证游戏不同用户群的整体平衡。

    游戏之音:据我所知,塔三手游版在产品研发中,开发团队还邀请了老玩家提供建议甚至是担当兼职的游戏监制,提供合理化建议。很少有游戏企业在产品研发上用心到这种程度,能否请您谈谈这些举措的初衷和实际效果?

    牟正文:因为塔防游戏属于相对小众的类型,而且手游版也涉及到不同于页游的变化以及策略方面的改变,这必然存在塔防用户接受程度的问题。我们希望核心用户的游戏体验能做到最好,因此我们收集至少玩了三年以上塔三页游的核心用户的建议,针对性解决我们在制作塔三手游过程中出现的种种问题。当然,收集建议是不以付费与否作为判定标准的,只要是塔三页游的老用户,那么即使是免费用户的建议同样也会被收集分析乃至采纳,这样我们才能针对性地做到更好的平衡。

    游戏之音:您曾经也担任过塔三的运营总监,并表示“运营带动收入、品质决定成败”。一款游戏产品能否在市场上获得成功,除了本身品质要过硬之外,成熟的运营和强大的市场推广同样不可或缺。您能否从产品运营的角度,为大家分享塔三在这方面的经验心得?

    牟正文:因为塔三页游是由腾讯独家代理的,所以市场推广方面我们非常省心,需要做的工作也比较少,更多的工作也是集中在运营方面。关于运营,我认为要坚持用户为主,这样在运营产品时就会有明确的方向。例如我在塔三高端用户群里有个昵称叫“大队长”,大家对我非常信服,这并不是因为我是游戏官方的代表,而是因为我能够以游戏用户的身份与他们打成一片,这样不仅加深了我们游戏官方与用户之间的联系,更让我近距离地了解用户的想法和诉求,从而调整运营策略,把产品做得更好,这对产品运营来说是非常宝贵的财富。所以我对运营经验的总结就是——对得起用户,做到了这点,产品才有了值得用户忠实追随的根本。

    游戏之音:这两年游戏行业都在谈IP,您怎么看待IP与游戏产品核心竞争力之间的关系?相较于直接购买其他作品的IP,您是否更加看重游戏企业打造与经营自己的IP,例如塔三?

    牟正文:游戏行业现在已经处于红海阶段,市面上的产品多如牛毛,而用户也拥有了更多的选择权。我认为衡量一款游戏的根本标准就是好不好玩,例如近期很火的大逃杀,就是一款好玩的游戏,因为它靠用户口碑就能做到很高的水平。但是现在整个市场处于没有人口红利的阶段,产品想要突围乃至获得更高的收入,解决吸量的问题是重中之重,而IP就有这个作用。当产品质量都处在旗鼓相当的水平时,一个合适的IP能在吸量方面起到非常大的作用。不过IP也是把双刃剑,用好了IP能为产品带来丰厚的收益,而那些单纯靠IP圈用户的粗制滥造的游戏,反而会因为没有结合好IP做产品,让用户对产品甚至是IP本身都产生了厌烦,这时IP反倒成了牺牲品。

    塔防游戏虽然相对小众,而且做的人不多,但我们会坚持做下去,因为我们相信每一种游戏类型都有其值得深度挖掘的内容,“上下而求索”才是做游戏应有的态度。而且塔三也是我们生命力最久的游戏,我们也会坚持以塔三为基础打造一系列的迭代产品,服务于一直支持我们的忠实用户,将塔三打造成为我们最骄傲的自有IP。

    游戏之音:您曾经说过,市场上塔防类手游总体数量较少,质量良莠不齐,整体市场还处于蓝海阶段,高品质塔防手游开发潜力巨大,现在您还是持这个看法吗?上游未来是否将继续深耕塔防领域?

    牟正文:刚才也提到了,我仍然坚持这个观点,同时也会专注做好细分领域。上游在塔防领域会持续深耕,包括接下来我们也会有针对海外市场的塔防产品发布。

    游戏之音:我们这次系列专访的主旨是“匠心纪”,作为著名游戏制作人,您认为游戏匠人应该具备哪些方面的品质,什么样的游戏才能称之为匠心之作?

    牟正文:我认为可以用三个词来形容:专注、完美、脚踏实地。首先是专注,每个人都有自己擅长和不擅长的方面,企业同样如此,例如我们不擅长做RPG,那就不去做。扬长避短,做好自己擅长的,才有可能做得更好。

    其次是完美,我认为每个游戏人都应该有处女座追求完美的精神,努力让自己做的产品尽善尽美,要不断发现产品中的不足并及时加以改正,千锤百炼的产品才对得起“匠心之作”这个称号。

    最后是脚踏实地。人活在这个社会,必然无法免俗,理想和现实总会有差距,所以脚踏实地才是最重要的,而对于游戏来说,最脚踏实地的标准就是它是否能够创收。因为没有钱人无法生活,不盈利企业无法生存发展。如果我是一名独立游戏制作人,我或许可以不顾自己的生活品质,只去做我自己理想中的游戏。但绝大多数时间人都不是孤立的个体,要考虑到团队、家庭乃至企业等方方面面,所以一款称得上“匠心之作”的游戏,必须是一款能够创收的游戏,是能够让自己、家人、团队成员和企业走向美好明天的游戏。而只有做到专注、完美和脚踏实地,才能算作一名合格的游戏匠人。

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